奖品规划:规划你的六奖品竞速
每一局宝可梦都是一场拿满六张奖品的竞速。奖品规划就是规划那些能最快带你抵达终点的击倒,同时让对手走上慢路。
什么是奖品规划
你赢下一局宝可梦的方式是拿走自己全部六张奖品,而你拿奖品的方式是击倒对手的宝可梦。奖品规划就是提前规划击倒顺序的习惯:你会击倒哪些宝可梦、按什么顺序、每只给你几张奖品。你不是去攻击眼前的任何东西,而是从六张奖品倒推,问哪一条击倒路径能用最少的回合带你抵达。
高手会规划棋盘的两边。他们既规划自己通往六张奖品的路线,也追踪对手需要几次击倒,以及你正让这件事变得多容易。这场游戏是一场竞速,而竞速比的是相对速度。比对手早一回合拿满奖品,就是全部目标所在。
奖品价值
并非每次击倒都值同样多的奖品。一只宝可梦被击倒时的价值,正是让奖品规划成为可能的东西,而你选择放上备战区的东西,对对手的数学影响不亚于对你自己。
- 单奖品宝可梦被击倒时只交出一张奖品。它们打出的伤害较低,但要击败它们需要对手更多次击倒。
- 双奖品宝可梦,例如宝可梦 ex,被击倒时交出两张奖品。它们往往打得更狠、HP 更高,但对手每击倒一只,就向获胜推进了三分之一。
- 三奖品宝可梦被击倒时交出三张奖品。它们同时是最大的威胁和最大的隐患:击倒一只就是半场游戏。
由于一次多奖品击倒就能把竞速拉开如此之远,你铺上备战区的东西关系重大。在你需要它之前就早早把一只双奖品宝可梦放上备战区,等于把一个价值两张奖品的轻松目标送给对手。你交出的奖品,很大程度上取决于你暴露了哪些宝可梦,而不只是哪些被攻击。
常见的奖品路线
一旦你知道了奖品价值,奖品就会归结为几种常见模式。如果你的卡组主要用双奖品宝可梦攻击,你的路线往往是2-2-2:三次各两张奖品的击倒就让你拿满六张。如果你混用单奖品和多奖品攻击手,你可能走1-1-2-2的路线,在铺场时早早拿几次便宜的单奖品击倒,然后用更大的击倒收尾。你瞄准的路线取决于你的卡组能可靠击倒什么,以及每次击倒要花几回合。知道自己最常见的路线,就知道了你实际需要几次攻击才能获胜,也就知道了你有多少时间。
路线也会告诉你何时被时间追着。如果你通往六张的路线需要三次击倒,而到中盘你只拿下一次,你就知道自己在节奏上落后,需要找一条更快的线路或干扰对手。如果你的路线距离六张只差两次大击倒,而对手还差四次小击倒,那你就领先,可以稳健地打。把两条路线并排解读,会把"谁在赢"这种模糊的感觉变成"谁先到六张"的具体计数。
现在拿一张,还是铺垫更大的击倒?
你这回合可以击倒一只受伤的单奖品宝可梦拿一张奖品,让你拿到三张。或者你可以用 Boss's Orders 把一只双奖品宝可梦 ex 拖到前场,铺垫下回合对它的击倒拿两张。如果你现在拿单张,你走的是需要再三回合的1-1-2-2节奏。如果你转而施压那只 ex,你可以用2-2-2节奏再两次击倒就到六张。两条路都数一遍:在对手能做出的反击之下,用你自己更少的攻击就到六张的那条线,通常就是对的。
逼出糟糕的路线
规划自己路线的另一面,是让对手走上慢路。如果你用单奖品宝可梦攻击,对手必须击倒六只才能获胜,而一套满是双奖品攻击手的卡组只需失去三只宝可梦就输掉游戏。这正是所谓七奖品线路背后的思路:通过逼对手在便宜目标上花费额外的击倒,你实际上能让他们在收尾之前拿走比游戏本应要求的更多奖品。吹飞效果也帮你在自己这边掌控这一点,让你用一张便宜奖品干掉一只关键的单奖品辅助宝可梦,或者拉出一个契合你路线的目标,而不是对手想守护的那个。逼出糟糕的路线,关键在于让对手的每次击倒所带来的推进都不如你自己的每一次。
常见失误
- 把你还不需要的多奖品宝可梦铺上备战区,免费送给对手轻松的双奖品和三奖品目标。
- 无视对手的奖品计数,走进一次让他们收尾的击倒。
- 无谓地亏分交换:在你本不必这么做时,交出一只双奖品宝可梦去击倒一只单奖品的。
这与构筑卡组的关系
你的奖品路线在构筑卡组阶段就已大体决定,不亚于在牌桌上。你选择的单奖品与多奖品攻击手搭配,决定了你究竟能用上哪些路线;而你带多少像 Boss's Orders 这样的吹飞效果,决定了你能多频繁地越过前场宝可梦去拿你真正想要的那张奖品。一套没有单奖品选择的卡组永远走不了那条缓慢、惩罚对手的路线,而一套吹飞效果不足的卡组往往逼不出它路线所依赖的那次击倒。先决定你想打哪种奖品竞速,再构筑能让你打它的攻击手和吹飞效果数量。





