Ordonnancement : jouer vos cartes dans le bon ordre

La même main peut gagner ou perdre selon l'ordre dans lequel vous la jouez. L'ordonnancement est la compétence consistant à ordonner vos actions pour garder le plus d'information et le plus d'options.

Pourquoi l'ordre compte

Deux joueurs peuvent avoir exactement la même main et exactement le même terrain, et l'un gagnera son tour pendant que l'autre le sabotera, uniquement à cause de l'ordre dans lequel ils ont joué leurs cartes. L'ordonnancement est la compétence consistant à organiser vos actions pour que chacune soit éclairée par la précédente et qu'aucune ne claque une porte que vous auriez pu vouloir laisser ouverte. Cela ne coûte rien, c'est disponible à chaque tour, et c'est l'un des plus grands écarts de niveau entre les bons joueurs et les joueurs moyens.

L'idée centrale est simple : faites d'abord les choses qui vous donnent de l'information ou gardent vos options ouvertes, et faites en dernier les choses irréversibles. La plupart des tours gâchés viennent de l'inversion de cet ordre, du fait de s'engager dans une ligne avant d'y être obligé puis de piocher une meilleure que l'on ne peut plus suivre.

L'information avant l'engagement

Regroupez vos actions en deux catégories. La première révèle de l'information ou garde votre main flexible. La seconde est irréversible et modifie votre main de façons que vous ne pouvez pas défaire. Jouez la première catégorie avant la seconde.

  • À jouer en premier : les cartes de recherche qui vous laissent choisir ce que vous obtenez, comme Ultra Ball ou Nest Ball, et toute pioche qui ajoute à votre main sans jeter le reste. Elles réduisent votre incertitude et vous permettent de décider des étapes suivantes avec plus d'information.
  • À jouer en dernier : les actions irréversibles, surtout un Soutien de pioche qui remanie la main comme Professor's Research qui défausse ou mélange votre main actuelle. Une fois cela fait, les cartes que vous teniez ont disparu, alors faites d'abord tout ce qui dépendait d'elles.

Au sein de la première catégorie, privilégiez les actions qui lèvent l'incertitude. Si une carte de recherche vous laisse voir et choisir, l'utiliser tôt signifie que vos décisions ultérieures se prennent avec moins d'inconnues. Tout l'intérêt est de repousser chaque décision aussi tard que vous le pouvez en toute sécurité, pour toujours choisir avec le maximum d'information disponible.

Il est utile d'imaginer votre tour comme un entonnoir qui commence large et se rétrécit. Au début du tour, vous avez le plus d'inconnues et le plus de lignes possibles. Chaque action soit rétrécit l'entonnoir en vous engageant dans quelque chose, soit le garde large en rassemblant de l'information. Vous voulez passer le plus de temps possible près de l'extrémité large. Cela signifie effectuer en premier les actions bon marché, gratuites et réversibles, et garder pour la fin la seule grosse action irréversible, votre Soutien de pioche une fois par tour avant tout, jusqu'à ce que la ligne soit claire. Le moment d'y arriver, vous devriez déjà savoir à quoi vous voulez que votre main ressemble ensuite.

Ultra Ball avant ou après votre Soutien de pioche ?

Vous tenez un Soutien de pioche et une Ultra Ball, et vous voulez un Pokémon de base précis. Si vous jouez le Soutien d'abord, il pourrait vous piocher une deuxième copie de ce Pokémon de base ou une carte qui rend l'Ultra Ball inutile, et vous aurez alors dépensé une recherche dont vous n'aviez pas besoin et défaussé des cartes pour cela. Si au contraire vous piochez avec le Soutien d'abord uniquement quand le coût de l'Ultra Ball est sans importance, très bien, mais la ligne générale la plus sûre est d'utiliser la collecte d'information et la recherche gratuite avant le réapprovisionnement irréversible, pour ne jamais payer un coût que vous auriez pu éviter. Jouez les cartes qui éclairent votre décision avant la carte qui efface votre main.

Une fois que vous jouez Professor's Research, votre ancienne main a disparu. Tout ce que vous vouliez garder, tout ce que vous vouliez jouer et tout coût que vous vouliez payer depuis la main doit se produire avant de piocher. Ordonnez en conséquence, et traitez cela comme la dernière action significative de la plupart des tours.

Refuser l'information

L'ordonnancement ne concerne pas seulement ce que vous apprenez, mais aussi ce que vous cachez. L'ordre dans lequel vous jouez révèle votre plan à l'adversaire. Si vous rappelez un Pokémon précis avant d'avoir l'énergie pour le punir, vous avez annoncé votre cible pour rien. Si vous révélez une carte technique tôt, l'adversaire peut jouer autour. Un bon ordonnancement garde vos intentions ambiguës le plus longtemps possible, de sorte que l'adversaire doive s'engager dans sa propre ligne sans savoir exactement comment vous comptez y répondre.

Cela compte surtout lors des tours où l'adversaire a encore des décisions à prendre. Plus vous engagez tard une action révélatrice, moins il a de temps pour y réagir, et plus il risque de verrouiller une ligne que votre plan caché punit. Retenir un effet de rappel jusqu'au tour où vous pouvez réellement le convertir, plutôt que de le jouer dès que vous le piochez, en est un exemple classique : vous gardez vos propres options ouvertes et refusez à l'adversaire la chance de se repositionner. Faire en dernier les actions engageantes et révélatrices sert ces deux objectifs à la fois.

Erreurs courantes

  • Piocher avant de chercher : jouer un Soutien qui remanie la main avant d'utiliser la recherche, de sorte que la recherche perde l'accès aux cartes que vous venez de mélanger.
  • Attacher l'Énergie avant de connaître votre attaque : engager un attachement sur un attaquant, puis piocher une ligne qui voulait l'Énergie ailleurs.
  • Jouer votre Soutien en premier par habitude : dépenser votre Soutien une fois par tour au début du tour avant que le reste du tour ne vous ait dit quel Soutien il vous fallait réellement.

Comment cela rejoint la construction de deck

Bien ordonner est bien plus facile dans un deck qui vous offre des séquences sûres parmi lesquelles choisir. La redondance de recherche, plusieurs cartes capables de trouver la même pièce, fait que vous êtes rarement forcé dans un unique ordre fragile où une carte doit être jouée exactement au bon moment sous peine d'effondrement du tour. Un deck avec peu de recherche et peu d'options de pioche ne vous laisse qu'une seule séquence viable par tour, et la moindre perturbation ou mauvaise pioche la brise. Quand vous construisez, plus de redondance dans votre moteur vous achète de la flexibilité dans la façon d'ordonner, ce qui est un avantage réel et reproductible.

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