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Perturbation : contrôler le terrain et la main
La perturbation, c'est gagner en rendant votre adversaire incapable de jouer, pas seulement en frappant plus fort. Ce guide couvre à la fois son utilisation et le fait d'y survivre.
Gagner par le déni
La plupart du temps, vous gagnez une partie de Pokémon en prenant des récompenses plus vite que votre adversaire. La perturbation est l'autre levier. Au lieu de, ou en plus de, frapper plus fort, vous faites en sorte que votre adversaire ne puisse tout simplement pas faire ce qu'il veut. Un tour où l'adversaire pioche une main morte, ne trouve pas son attaquant ou ne peut pas amener d'Énergie sur le terrain est un tour où il n'a pas marqué, et ces tours perdus s'additionnent de la même façon que les mises K.O.
La perturbation est la plus puissante aux jointures de la partie : quand l'adversaire se met en place, quand il récupère d'une mise K.O., ou quand il lui manque une carte pour un gros tour. Une action de perturbation qui tombe à l'un de ces moments peut coûter à l'adversaire deux ou trois tours de progrès. La même action faite quand il est déjà établi et plein de ressources ne fait souvent rien. Le timing est l'essentiel de ce qui sépare une bonne perturbation d'une perturbation gaspillée.
Perturbation de la main
La perturbation de la main attaque les cartes dans la main de votre adversaire, soit en la réduisant, soit en la mélangeant et en la remplaçant par moins de cartes. L'outil classique est un Soutien comme Iono, qui fait mélanger leur main aux deux joueurs et piocher un nombre de cartes lié à leur compte de récompenses. Joué tard, quand l'adversaire a pris plusieurs récompenses et tient une main soigneusement assemblée, il peut le réduire à une toute petite nouvelle main et effacer la mise en place qu'il a passé des tours à bâtir. La même carte jouée tôt, quand les deux joueurs piochent une main pleine, aide souvent l'adversaire autant que vous.
L'habileté en perturbation de la main, c'est de lire quand la main de l'adversaire est précieuse et son compte de récompenses bas pour que vous puissiez l'exploiter. Vous cherchez le moment où il a investi dans sa main mais ne l'a pas encore encaissée, et où le calcul du mélange et pioche le laisse avec moins de cartes qu'il ne lui en faut. La jeter en pilote automatique gaspille l'un de vos outils les plus puissants.
Perturbation du terrain
La perturbation du terrain attaque ce qui est en jeu plutôt que ce qui est en main. La forme la plus courante est l'effet de rappel, et c'est l'ossature de la plupart des plans de jeu agressifs.
- Les effets de rappel : une carte comme Boss's Orders tire un Pokémon du banc vers la position active, vous permettant de cibler un Pokémon de soutien fragile ou un attaquant pas encore prêt au lieu de ce que l'adversaire a choisi de défendre. Cela marque des récompenses à vos conditions et force l'adversaire à reconstruire.
- Déni d'Énergie et coups de tempo : les attaques ou effets qui retirent de l'Énergie, ou qui mettent K.O. un Pokémon dans lequel l'adversaire vient d'investir des attachements, le font reculer du montant des ressources qu'il doit remplacer. Même sans rappel, une mise K.O. bien chronométrée sur une pièce clé est une perturbation de tempo.
- Attaquer la mise en place, pas le mur : le but de la perturbation du terrain est d'ignorer le choix défensif que l'adversaire voulait que vous attaquiez et de frapper plutôt ce qu'il essayait de protéger.
Exemples de cartes réelles
Les effets de rappel sont aussi ce qui fait pencher le calcul des récompenses en votre faveur : en choisissant la cible, vous décidez si vous prenez une mise K.O. facile à une récompense ou si vous atteignez au-delà du mur la pièce à plusieurs récompenses qui conclut la partie plus vite.
Un renouvellement de main tardif qui bloque un adversaire en reconstruction
Votre adversaire a l'avantage aux récompenses et n'en a plus que quelques-unes à prendre, mais il vient de perdre son attaquant principal et reconstruit. Il a passé le tour à assembler une main de cartes de recherche et de récupération pour se remettre en route au prochain tour, et il est assis sur plusieurs cartes utiles. Vous êtes en retard. À votre tour, vous jouez un effet de renouvellement de main comme Iono, qui fait mélanger sa main à chaque joueur et piocher un nombre de cartes égal à son propre compte de récompenses restantes. Parce que l'adversaire a peu de récompenses restantes, il ne pioche qu'une toute petite nouvelle main et perd la récupération qu'il a passé le tour à bâtir, tandis que vous, avec beaucoup de récompenses restantes, piochez une grande main pour travailler. Avec peu de cartes et aucun attaquant, il peut rater complètement sa récupération, vous achetant les tours dont vous avez besoin pour revenir dans la course aux récompenses. La perturbation n'a infligé aucun dégât, mais elle lui a coûté le tour qui aurait conclu la partie.
Jouer autour de la perturbation
Le revers de l'utilisation de la perturbation, c'est d'y survivre, et la plupart des decks affronteront de la perturbation de la main à chaque partie. La défense, c'est l'ordonnancement et la mise en réserve. Si vous attendez un effet de réduction de main, ne stockez pas une main fragile de pièces que vous n'avez pas encore utilisées. Jouez ce que vous pouvez engager sans risque, établissez votre terrain et ne gardez que les cartes dont vous avez réellement besoin, pour que si votre main est réinitialisée vous perdiez le moins de progrès possible.
Vous pouvez aussi mettre des ressources en réserve sur le terrain avant une réinitialisation probable. L'Énergie attachée à un Pokémon, les Pokémon déjà en jeu et les outils déjà équipés survivent tous à un renouvellement de main, car ils ne sont plus dans votre main. Quand vous lisez que l'adversaire va probablement perturber, convertir votre main en état de terrain avant qu'il ne puisse la mélanger transforme sa perturbation en un basculement bien plus petit. La règle générale est la même qu'en ordonnancement : faites les actions engageantes de construction de terrain avant que l'adversaire n'ait la chance d'effacer votre main, pas après.
Erreurs courantes
- Perturber quand on a l'avantage de terrain sans gain : dépenser un Soutien pour perturber alors que vous gagnez déjà le terrain et auriez mieux fait de piocher vers votre prochaine action.
- Vider sa main face à un perturbateur connu : déballer ses cartes sur la table ou garder une grosse main juste avant un renouvellement de main prévisible, puis perdre les cartes que vous auriez dû mettre en réserve ou utiliser.
- Utiliser la perturbation en pilote automatique : jouer un effet de réduction de main à chaque fois que vous le piochez, sans égard au timing, au lieu de le garder pour le tour où il brise réellement l'adversaire.
Comment cela rejoint la construction de deck
Quelle quantité de perturbation jouer est une décision de construction de deck, et elle dépend de ce que vous essayez de faire. Un deck qui gagne en montant un mur et en grindant veut assez d'effets de rappel pour atteindre au-delà des défenseurs de l'adversaire, souvent quelques copies, plus un Soutien de perturbation de la main sur lequel s'appuyer quand on a l'avantage. Un deck qui gagne par pure vitesse peut vouloir moins de pièces de perturbation et plus de constance pure, car chaque emplacement de perturbation est un emplacement non dépensé à trouver son propre moteur plus vite. Quand vous construisez, décidez à quel point le déni est central à votre plan, puis engagez assez d'effets de rappel et de Soutiens de contrôle de la main pour rendre ce plan fiable, sans évincer les cartes qui font tourner votre propre deck.
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