Planification des récompenses : planifier votre course aux six récompenses

Chaque partie de Pokémon est une course aux six récompenses. La planification des récompenses, c'est planifier les mises K.O. qui vous y mènent le plus vite, tout en forçant votre adversaire à prendre le chemin le plus lent.

Ce qu'est la planification des récompenses

Vous gagnez une partie de Pokémon en prenant vos six récompenses, et vous prenez des récompenses en mettant K.O. les Pokémon de l'adversaire. La planification des récompenses est l'habitude de planifier cette séquence de mises K.O. à l'avance : quels Pokémon vous allez mettre K.O., dans quel ordre, et combien de récompenses chacun vous rapporte. Au lieu d'attaquer ce qui est devant vous, vous remontez à partir de six et vous demandez quel enchaînement de mises K.O. vous y amène en le moins de tours.

Les bons joueurs cartographient les deux côtés du terrain. Ils planifient leur propre route vers les six récompenses, et ils suivent aussi combien de mises K.O. l'adversaire doit obtenir et à quel point vous lui facilitez la tâche. La partie est une course, et une course est une affaire de vitesse relative. Prendre vos récompenses un tour plus vite que l'adversaire, c'est tout l'objectif.

Valeurs des récompenses

Toutes les mises K.O. ne valent pas le même nombre de récompenses. La valeur d'un Pokémon lorsqu'il est mis K.O. est ce qui rend la planification des récompenses possible, et ce que vous choisissez de poser sur votre banc change le calcul de l'adversaire autant que le vôtre.

  • Les Pokémon à une récompense donnent une récompense lorsqu'ils sont mis K.O. Ils frappent moins fort mais coûtent à l'adversaire plus de mises K.O. pour les vaincre.
  • Les Pokémon à deux récompenses, comme les Pokémon ex, donnent deux récompenses. Ils ont tendance à frapper plus fort et à avoir plus de PV, mais chacun que l'adversaire met K.O. le rapproche d'un tiers de la victoire.
  • Les Pokémon à trois récompenses donnent trois récompenses. Ils sont à la fois les plus grandes menaces et les plus grands points faibles : en mettre un K.O., c'est la moitié de la partie.

Parce qu'une seule mise K.O. à plusieurs récompenses peut faire basculer la course aussi loin, ce que vous mettez sur le banc compte énormément. Poser un Pokémon à deux récompenses sur le banc tôt, avant d'en avoir besoin, offre à l'adversaire une cible facile valant deux récompenses. Les récompenses que vous cédez sont décidées en grande partie par les Pokémon que vous exposez, pas seulement par ceux qui se font attaquer.

Plans courants

Une fois que vous connaissez les valeurs des récompenses, celles-ci se résolvent en quelques schémas courants. Si votre deck attaque surtout avec des Pokémon à deux récompenses, votre plan est souvent le 2-2-2 : trois mises K.O. de deux récompenses chacune vous mènent à six. Si vous mêlez attaquants à une et à plusieurs récompenses, vous pourriez suivre un plan 1-1-2-2, en prenant tôt quelques mises K.O. bon marché à une récompense pendant que vous vous mettez en place, puis en concluant avec de plus grosses. Le plan que vous visez dépend de ce que votre deck peut mettre K.O. de façon fiable et du nombre de tours que prend chaque mise K.O. Connaître votre propre plan le plus courant vous dit combien d'attaques il vous faut réellement pour gagner, ce qui vous dit de combien de temps vous disposez.

Le plan vous dit aussi quand vous êtes pris par le temps. Si votre route vers six a besoin de trois mises K.O. et que vous n'en avez réussi qu'une à la mi-partie, vous savez que vous êtes en retard de tempo et que vous devez trouver une ligne plus rapide ou perturber l'adversaire. Si votre plan est à deux grosses mises K.O. des six et que l'adversaire en est à quatre petites, vous avez l'avantage et pouvez vous permettre de jouer prudemment. Lire les deux plans côte à côte transforme une vague impression de qui gagne en un décompte concret de qui atteint six en premier.

Prendre une récompense maintenant ou préparer la plus grosse mise K.O. ?

Vous pouvez mettre K.O. ce tour-ci un Pokémon à une récompense endommagé pour une récompense, ce qui vous met à trois récompenses prises. Ou vous pouvez utiliser Boss's Orders pour ramener un Pokémon ex à deux récompenses et préparer une mise K.O. dessus au prochain tour pour deux. Si vous prenez la simple maintenant, vous êtes sur un rythme 1-1-2-2 qui demande trois tours de plus. Si vous mettez plutôt la pression sur l'ex, vous pouvez atteindre six sur un rythme 2-2-2 en deux mises K.O. de plus. Parcourez le décompte des deux façons : la ligne qui atteint six en moins d'attaques de votre part, compte tenu de ce que l'adversaire peut riposter, est généralement la bonne.

Comptez les deux plans de récompenses à chaque tour, pas seulement le vôtre. Savoir que l'adversaire est à une mise K.O. de la victoire change quels échanges vous êtes prêt à faire, et c'est la chose la plus facile à oublier quand vous êtes concentré sur votre propre plan.

Forcer le mauvais plan

Le revers de la planification de votre propre route, c'est de faire prendre la plus lente à l'adversaire. Si vous attaquez avec des Pokémon à une récompense, l'adversaire doit en mettre K.O. six pour gagner, alors qu'un deck plein d'attaquants à deux récompenses n'a besoin de perdre que trois Pokémon pour perdre la partie. C'est l'idée derrière la fameuse ligne des sept récompenses : en forçant l'adversaire à dépenser des mises K.O. supplémentaires sur des cibles bon marché, vous pouvez effectivement lui faire prendre plus de récompenses que la partie ne devrait en exiger avant qu'il ne la conclue. Les effets de rappel vous aident aussi à contrôler cela de votre côté, en vous permettant d'isoler un Pokémon de soutien clé à une récompense pour une récompense bon marché, ou de ramener une cible qui colle à votre plan plutôt que celle que l'adversaire veut défendre. Forcer le mauvais plan, c'est faire en sorte que chacune des mises K.O. de l'adversaire vaille moins de progrès que chacune des vôtres.

Erreurs courantes

  • Mettre sur le banc des Pokémon à plusieurs récompenses dont vous n'avez pas encore besoin, offrant à l'adversaire des cibles faciles à deux et trois récompenses.
  • Ignorer le compte de récompenses de l'adversaire et marcher droit dans une mise K.O. qui lui permet de conclure la partie.
  • Échanger à perte sans raison : céder un Pokémon à deux récompenses pour en mettre K.O. un à une récompense alors que vous n'y étiez pas obligé.

Comment cela rejoint la construction de deck

Votre plan de récompenses se décide à l'étape de la construction autant qu'à la table. Le mélange d'attaquants à une et à plusieurs récompenses que vous choisissez détermine quels plans vous sont même accessibles, et le nombre d'effets de rappel comme Boss's Orders que vous jouez détermine à quelle fréquence vous pouvez atteindre au-delà du Pokémon actif pour prendre la récompense que vous voulez vraiment. Un deck sans option à une récompense ne pourra jamais suivre le plan lent qui punit l'adversaire, et un deck à court d'effets de rappel ne peut souvent pas forcer la mise K.O. dont son plan dépend. Décidez quelle course aux récompenses vous voulez mener, puis construisez les quantités d'attaquants et de rappels qui vous permettent de la mener.

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