リスク要因: ベンチのリスク、死に札、そして試合を落とすもの

ほとんどの敗北は派手ではありません。盤面やデッキに残したリスク要因から来ます。このガイドは、それを見つけて取り除くことについてです。

静かに負ける道

ほとんどの試合は、相手の見事なプレイで負けるのではありません。自分で作ったリスク要因で負けるのです。置くべきでなかったベンチのポケモン、何もできなかった手札のカード、ドローの半分を死に手札に変えた1枚挿しだらけのデッキ。リスク要因とは、自分が制御していながら静かに不利に働くものすべてであり、その厄介なところは自ら名乗り出ないことです。試合は本来より少し難しく感じるだけで、気づけば突然負けています。

リスク要因を見抜くことを学ぶのは、おおむね、場やデッキに入れるすべてについて、これは自分に対して最悪何をしうるかを問うことです。最良のプレイヤーは常にそのチェックを走らせ、リスク要因が代償を払わせる前に取り除きます。

ベンチのリスク要因

ベンチは無料の駐車場ではありません。そこに置くものはすべて引き寄せ効果で狙われうるので、ベンチのポケモン1体ごとが問いです。相手がこれをバトル場へ引きずり出して倒したら、自分はどれだけの代償を払うか。問題ない答えもあれば、相手に試合を差し出す答えもあります。

  • 早すぎるベンチのサイド複数ポケモン: 攻撃の準備が整う前にベンチに座る ex などサイド複数のポケモンは、引き寄せを待つ無料のサイドの山です。まだ貢献していないなら、それはほぼ的でしかありません。
  • 脆いサポートポケモン: 頼りにしている低 HP のサポートポケモンはバトル場へ引き出されて倒され、必要だった特性を奪われ、サイド複数なら加えてサイドも献上します。サポートが中心であるほど、失う痛みは大きくなります。
  • 1回のきぜつを試合に変えるもの: ベンチのポケモンへの引き寄せときぜつ1回がサイドレースを決定的に傾けるかを問いましょう。もしそうなら、そのポケモンは守れるか役目を果たすまでリスク要因です。

これは何もベンチに置くなという意味ではありません。意図を持ってベンチに置けという意味です。このターンと次のターンに必要なものを置き、相手が引き寄せたがる脆いか価値の高いポケモンは、コミットを遅らせましょう。埋めなくて済んだ空のベンチ枠は、差し出さずに済んだ的が1つ少ないということです。

死に札

死に札とは、今この瞬間に何も有用なことができないカードです。本質的に状況依存のカードもあります。特定の1デッキへのカウンター、回収するものがない回収カード、有効な対象のないどうぐ。間違った瞬間に持っていると、これらは手札を詰まらせて実質的に縮め、死に札3枚を含む7枚の手札は4枚の手札のように動きます。さらに、使えないカードを渡すことに労力を費やして、ドローとサーチの価値も無駄にします。

死に札のより深い原因は、しばしばデッキ構築にあります。1枚挿しが多すぎると、ドローの多くが中核エンジンのパーツではなく、何かの状況依存の1枚を運んできます。1枚挿しはどれも、引いたときにたいてい欲しくないカードであり、それで埋め尽くされたデッキは、より少なく柔軟なカードの引き締まったリストよりはるかに頻繁に死にドローを生みます。多様性は組むときには強く感じますが、実際にはどのドローも死に札である確率を上げるだけのことが多いのです。

試合を決めるために引き寄せられたベンチのサポートポケモン

エンジン全体を動かす特性を持つサイド複数のサポートポケモンがベンチにいて、有用な仕事をしていたから置いていました。サイドは接戦です。相手が Boss's Orders をプレイし、そのサポートポケモンをバトル場へ引き出して倒します。サイド複数のため、その1回のきぜつがサイドレースを相手有利に傾け、しかもそれが自分のエンジンだったため、立て直しに頼っていた特性も失います。1回の引き寄せが二役を果たしました。サイドを取り、反撃の手段を奪ったのです。そのポケモンは役割を果たしていましたが、それでもリスク要因でした。ベンチにいたこと自体が、試合を落とした唯一のプレイだったからです。

ベンチに置く前に、引き寄せられたらどうなるかを問いましょう。答えが、試合を決めるサイドを献上する、あるいはエンジンを失うなら、守るか、温存するか、リスクを意図して受け入れましょう。そのチェックを走らせずに、反射で価値の高いポケモンをベンチに置いてはいけません。

サイドのリスク要因

リスク要因はサイドとアタッカーのラインにも潜みます。すべてが依存する単一のアタッカーラインがデッキにあるなら、そのラインはリスク要因です。鍵となるパーツの一つ以上が、きぜつを取るまで使えないサイドに眠っているかもしれず、相手が残りを除去すれば控えがありません。1つの方法でしか勝てないデッキは、その1つを妨げる何にでも脆く、それが鍵となるカードのサイド落ちであれ、唯一のアタッカーへのきぜつであれ、悪い初手であれ、同じです。

守りは冗長性と控えです。勝利条件への道を複数走り、1枚サイド落ちしても立ち往生しないだけの鍵パーツの枚数を持てば、単一の弱点を、相手が何度も壊さなければならないものに変えられます。何がサイド落ちするかは制御できませんが、どの1枚のサイド落ちも、敗北ではなく不便で済むように組むことはできます。

よくあるミス

  • ベンチに置きすぎ。このターン必要でないポケモンでベンチを埋め、相手に余分な引き寄せの的とサイドを無料で差し出す。
  • 死にテックを抱える。状況依存のカードを毎ターン手札に抱え、リストからカットせずに実質的な手札枚数を縮めさせる。
  • 引き寄せの計算を無視する。ベンチのすべてがバトル場へ引き出されうることを忘れ、引き寄せときぜつが何を奪うか確認せずに価値の高いポケモンをベンチに置く。

これがデッキ構築にどうつながるか

リスク要因はデッキリストから始まります。つまりその多くは、試合が始まる前に直せます。死に札をカットし、よくあるデッキに対して本当に必要なパーツまで1枚挿しテックの山を削り、薄いアタッカーや進化ラインを厚くすることは、すべて根本でリスク要因を取り除きます。死にドローが少なく単一の弱点が少ないデッキは、あの静かな自滅の敗北を生みにくく、鍵となるカードがサイド落ちしたり鍵となるポケモンが引き寄せられたりしてもはるかに寛容です。組むときは、すべての枠を、最良のターンに何をするか、そして最悪のターンに何を代償にするかという問いとして扱い、最悪のケースが頻繁に現れるカードはカットしましょう。

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