Mappatura dei premi: Pianificare la tua Corsa a Sei Premi

Ogni partita di Pokémon è una corsa a sei premi. La mappatura dei premi consiste nel pianificare i KO che ti portano lì più velocemente, facendo prendere all'avversario la via lenta.

Cos'è la mappatura dei premi

Vinci una partita di Pokémon prendendo tutti i tuoi sei premi, e prendi premi mettendo KO i Pokémon dell'avversario. La mappatura dei premi è l'abitudine di pianificare in anticipo quella sequenza di KO: quali Pokémon metterai KO, in che ordine, e quanti premi ti dà ciascuno. Invece di attaccare qualunque cosa hai davanti, lavori a ritroso partendo da sei e ti chiedi quale percorso di KO ti porta lì nel minor numero di turni.

I buoni giocatori mappano entrambi i lati del campo. Pianificano il proprio percorso verso sei premi, e tengono anche traccia di quanti KO servono all'avversario e di quanto glielo stai rendendo facile. La partita è una corsa, e una corsa riguarda la velocità relativa. Prendere i tuoi premi un turno prima dell'avversario è l'intero obiettivo.

Valori dei premi

Non ogni KO vale lo stesso numero di premi. Il valore di un Pokémon quando viene messo KO è ciò che rende possibile la mappatura dei premi, e ciò che scegli di mettere in panchina cambia la matematica dell'avversario tanto quanto la tua.

  • I Pokémon a premio singolo cedono un premio quando vengono messi KO. Colpiscono meno ma costano all'avversario più KO per essere battuti.
  • I Pokémon a due premi, come i Pokémon ex, cedono due premi. Tendono a colpire più duro e ad avere più PS, ma ognuno che l'avversario mette KO lo porta a un terzo della vittoria.
  • I Pokémon a tre premi cedono tre premi. Sono al tempo stesso le minacce più grandi e i punti deboli più grandi: metterne uno KO è metà partita.

Poiché un singolo KO a premio multiplo può spostare così tanto la corsa, ciò che metti in panchina conta enormemente. Mettere un Pokémon a due premi in panchina presto, prima di averne bisogno, regala all'avversario un bersaglio facile da due premi. I premi che cedi sono decisi in gran parte da quali Pokémon esponi, non solo da quali vengono attaccati.

Mappe comuni

Una volta che conosci i valori dei premi, i premi si risolvono in alcuni schemi comuni. Se il tuo mazzo attacca per lo più con Pokémon a due premi, la tua mappa è spesso il 2-2-2: tre KO da due premi ciascuno ti portano a sei. Se mescoli attaccanti a premio singolo e a premio multiplo, potresti usare una mappa 1-1-2-2, prendendo un paio di KO economici a premio singolo all'inizio mentre ti imposti, per poi chiudere con quelli più grandi. La mappa a cui punti dipende da ciò che il tuo mazzo può mettere KO in modo affidabile e da quanti turni richiede ciascun KO. Conoscere la tua mappa più comune ti dice quanti attacchi ti servono davvero per vincere, il che ti dice quanto tempo hai.

La mappa ti dice anche quando sei sotto pressione di tempo. Se il tuo percorso verso sei richiede tre KO e ne hai messo a segno solo uno a metà partita, sai di essere indietro sul tempo e devi trovare una linea più veloce o disturbare l'avversario. Se la tua mappa è a due grandi KO dai sei e l'avversario è a quattro piccoli, sei avanti e puoi permetterti di giocare in sicurezza. Leggere le due mappe fianco a fianco trasforma una vaga sensazione di chi sta vincendo in un conteggio concreto di chi raggiunge sei per primo.

Prenderne uno ora o impostare il KO più grande?

Puoi mettere KO in questo turno un Pokémon a premio singolo danneggiato per un premio, portandoti a tre premi presi. Oppure puoi usare Boss's Orders per trascinare in campo un Pokémon ex a due premi e impostare un KO su di esso il turno successivo per due. Se prendi il singolo ora, sei su un ritmo 1-1-2-2 che richiede altri tre turni. Se invece metti pressione sull'ex, puoi raggiungere sei su un ritmo 2-2-2 in altri due KO. Percorri il conteggio in entrambi i modi: la linea che raggiunge sei nel minor numero dei tuoi attacchi, considerando ciò che l'avversario può fare di rimando, è di solito quella giusta.

Conta entrambe le mappe dei premi ogni turno, non solo la tua. Sapere che l'avversario è a un KO dalla vittoria cambia quali scambi sei disposto a fare, ed è la cosa più facile da dimenticare quando sei concentrato sul tuo piano.

Costringere alla mappa sbagliata

Il rovescio del pianificare il proprio percorso è far prendere all'avversario quello lento. Se attacchi con Pokémon a premio singolo, l'avversario deve metterne KO sei per vincere, mentre un mazzo pieno di attaccanti a due premi deve perdere solo tre Pokémon per perdere la partita. Questa è l'idea dietro la cosiddetta linea a sette premi: costringendo l'avversario a spendere KO extra su bersagli economici, puoi di fatto fargli prendere più premi di quanti la partita dovrebbe richiedere prima ancora che la chiuda. Anche gli effetti di richiamo ti aiutano a controllare tutto questo dal tuo lato, permettendoti di eliminare un Pokémon di supporto chiave a premio singolo per un premio economico, o di tirare su un bersaglio che si adatta alla tua mappa invece di quello che l'avversario vuole difendere. Costringere alla mappa sbagliata significa far valere ciascun KO dell'avversario meno progresso di ciascuno dei tuoi.

Errori comuni

  • Mettere in panchina Pokémon a premio multiplo che non ti servono ancora, regalando all'avversario facili bersagli da due e tre premi.
  • Ignorare il conteggio dei premi dell'avversario e finire in un KO che gli permette di chiudere la partita.
  • Scambiare in perdita senza motivo: cedere un Pokémon a due premi per mettere KO uno a premio singolo quando non era necessario.

Come questo si collega alla costruzione del mazzo

La tua mappa dei premi è decisa in fase di costruzione del mazzo tanto quanto al tavolo. Il mix di attaccanti a premio singolo e a premio multiplo che scegli determina quali mappe ti sono persino disponibili, e quanti effetti di richiamo come Boss's Orders usi determina con quanta frequenza puoi superare il Pokémon attivo per prendere il premio che vuoi davvero. Un mazzo senza opzioni a premio singolo non potrà mai usare la mappa lenta che punisce l'avversario, e un mazzo a corto di effetti di richiamo spesso non può forzare il KO da cui dipende la sua mappa. Decidi quale corsa ai premi vuoi fare, poi costruisci le quantità di attaccanti e di richiami che ti permettono di farla.

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