Come si gioca al GCC di Palworld

Il Palworld OFFICIAL CARD GAME è un gioco per due persone in cui guidi una squadra di Pal e riduci a zero i punti vita dell'avversario. Tutto ciò che segue proviene dalle Comprehensive Rules ver. 1.00 di Bushiroad e dal Quick Manual ufficiale.

Cosa serve per giocare

Jormuntide Ignis – Savage Lava Dragon
Jormuntide Ignis – Savage Lava DragonPal · RR · BP01-001
Axel's Strategy
Axel's StrategyEvent · RR · BP01-023
Soul
SoulSoul · SSS · SOUL-002
Pal Sphere
Pal SphereEvent · U · BP01-047

Ogni giocatore porta due mazzi. Il mazzo principale è di esattamente 50 carte, quello delle anime di esattamente 10. La costruzione prevede altri tre limiti: al massimo 4 carte con lo stesso nome, al massimo 8 carte con l'Icona Fortuna e al massimo 2 colori in tutto il mazzo. Le carte incolori non contano per il limite di colore e possono entrare in qualsiasi mazzo.

Preparazione

Mescolate, poi stabilite chi inizia. Chi gioca per secondo mette 1 carta del proprio mazzo delle anime nella propria area anime come compensazione. Entrambi pescano 5 carte e possono rifare quella mano iniziale una volta, cominciando da chi gioca per primo. Poi entrambi fissano i punti vita a 10.

Le cinque fasi di un turno

  • Fase di Raddrizzamento: raddrizza tutte le carte nella tua base e nell'area anime.
  • Fase di Pesca: pesca 1 carta. Chi gioca per primo la salta nel suo primissimo turno.
  • Fase delle Anime: sposta 2 carte dal mazzo delle anime all'area anime.
  • Fase Principale: gioca carte, usa abilità e combatti, in qualsiasi ordine e quante volte vuoi.
  • Fase Finale: tutto il danno su Pal e strutture torna a 0.

Le anime sono la tua risorsa, e tornano

Paghi le carte inclinando anime, e ogni anima si raddrizza di nuovo nella tua Fase di Raddrizzamento: le anime sono quindi una riserva che si rinnova, non una valuta che si consuma. Ne guadagni 2 per turno fino al limite di 10 del mazzo delle anime. Una volta per turno puoi anche inclinare 3 anime raddrizzate per pescare una carta, ed è una regola base del gioco, non un'abilità di carta.

I combattimenti

Un Pal può attaccare nello stesso turno in cui viene schierato. Puoi attaccare il giocatore avversario, una struttura avversaria o un Pal avversario inclinato; i Pal raddrizzati di norma non possono essere attaccati. Attaccare inclina il tuo Pal. Chi difende può bloccare inclinando un Pal raddrizzato, reindirizzando l'attacco su di esso. Due Pal in combattimento si infliggono danno pari alla loro potenza, e tutto ciò il cui danno raggiunge potenza o durabilità finisce nel cimitero. La tua base ospita fino a 5 Pal, senza limiti per strutture ed equipaggiamenti.

Potenza contro colpo, e la verifica del danno

I Pal hanno due valori distinti. La potenza è il danno inflitto agli altri Pal e alle strutture. Il colpo è il danno inflitto a un giocatore, ed è ciò che decide la maggior parte delle partite. Quando un giocatore subisce danno, gira una alla volta tante carte dalla cima del proprio mazzo quanto il valore di colpo. Se una carta girata mostra l'Icona Fortuna, si smette di girare e il danno viene annullato del tutto. Altrimenti perde quei punti vita.

Quella verifica spiega perché il tetto di 8 carte con Icona Fortuna conta e perché si può perdere restando senza carte: ogni colpo a cui sopravvivi ti costa mazzo. Si perde se i punti vita arrivano a 0 o se il mazzo è vuoto.

Dove leggere le regole complete

Bushiroad pubblica in inglese le Comprehensive Rules, un Quick Manual di una pagina e un tappetino stampabile sulla pagina ufficiale delle regole. Questa guida copre il ciclo base; le Comprehensive Rules coprono parole chiave come Provocazione, Furtività, Vigilanza e Assalto, oltre alle risorse Materiale e Ingrediente.

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