Comment jouer au JCC Palworld

Le Palworld OFFICIAL CARD GAME est un jeu à deux joueurs où vous menez une équipe de Pals et réduisez les points de vie de votre adversaire à zéro. Tout ce qui suit provient des Règles Complètes ver. 1.00 de Bushiroad et du Manuel Rapide officiel.

Ce qu'il faut pour jouer

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Jormuntide Ignis – Savage Lava DragonPal · RR · BP01-001
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Soul
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Pal Sphere
Pal SphereEvent · U · BP01-047

Chaque joueur apporte deux decks. Le deck principal compte exactement 50 cartes et le deck d'âmes exactement 10. La construction impose trois autres limites : au maximum 4 cartes portant le même nom, au maximum 8 cartes avec l'Icône Chance, et au maximum 2 couleurs dans tout le deck. Les cartes incolores ne comptent pas dans la limite de couleurs et peuvent entrer dans n'importe quel deck.

Mise en place

Mélangez, puis déterminez qui commence. Le joueur qui joue en second place 1 carte de son deck d'âmes dans sa zone d'âmes en compensation. Les deux joueurs piochent 5 cartes et peuvent refaire cette main de départ une fois, en commençant par le joueur qui joue en premier. Les deux joueurs fixent ensuite leurs points de vie à 10.

Les cinq phases d'un tour

  • Phase de Redressement : redressez toutes les cartes de votre base et de votre zone d'âmes.
  • Phase de Pioche : piochez 1 carte. Le joueur qui commence saute cette phase à son tout premier tour.
  • Phase d'Âmes : déplacez 2 cartes de votre deck d'âmes vers votre zone d'âmes.
  • Phase Principale : jouez des cartes, utilisez des capacités et combattez, dans n'importe quel ordre et autant de fois que vous voulez.
  • Phase de Fin : tous les dégâts sur les Pals et les structures reviennent à 0.

Les âmes sont votre ressource, et elles reviennent

Vous payez les cartes en inclinant des âmes, et chaque âme se redresse à votre Phase de Redressement : les âmes forment donc une réserve qui se renouvelle plutôt qu'une monnaie dépensée. Vous en gagnez 2 par tour jusqu'à la limite de votre deck d'âmes de 10. Une fois par tour, vous pouvez aussi incliner 3 âmes redressées pour piocher une carte, ce qui est une règle de base du jeu et non une capacité de carte.

Les combats

Un Pal peut attaquer le tour où il est déployé. Vous pouvez attaquer le joueur adverse, une structure adverse ou un Pal adverse incliné ; les Pals redressés ne peuvent normalement pas être attaqués. Attaquer incline votre Pal. Le défenseur peut bloquer en inclinant un Pal redressé, ce qui redirige l'attaque vers lui. Deux Pals au combat s'infligent des dégâts égaux à leur puissance, et tout ce dont les dégâts atteignent la puissance ou la durabilité part au cimetière. Votre base accueille jusqu'à 5 Pals, sans limite de structures ni d'équipements.

Puissance contre frappe, et la vérification de dégâts

Les Pals portent deux nombres distincts. La puissance correspond aux dégâts infligés aux autres Pals et aux structures. La frappe correspond aux dégâts infligés à un joueur, et c'est elle qui décide la plupart des parties. Quand un joueur subit des dégâts, il retourne des cartes du dessus de son propre deck une à une, autant que la valeur de frappe. Si une carte retournée montre l'Icône Chance, on arrête et les dégâts sont entièrement annulés. Sinon, il perd autant de points de vie.

Cette vérification explique pourquoi le plafond de 8 cartes à Icône Chance compte, et pourquoi on peut perdre en épuisant son deck : chaque coup encaissé vous coûte des cartes. Un joueur perd si ses points de vie tombent à 0 ou si son deck est vide.

Où lire les règles complètes

Bushiroad publie en anglais les Règles Complètes, un Manuel Rapide d'une page et un tapis de jeu imprimable sur sa page de règles officielle. Ce guide couvre la boucle de base ; les Règles Complètes couvrent des mots-clés comme Provocation, Discrétion, Vigilance et Assaut, ainsi que les ressources Matériau et Ingrédient.

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