Cómo jugar al JCC de Palworld

El Palworld OFFICIAL CARD GAME es un juego para dos jugadores en el que lideras un equipo de Pals y reduces la vida de tu rival a cero. Todo lo que sigue procede de las Reglas Completas ver. 1.00 de Bushiroad y del Manual Rápido oficial.

Qué necesitas para jugar

Jormuntide Ignis – Savage Lava Dragon
Jormuntide Ignis – Savage Lava DragonPal · RR · BP01-001
Axel's Strategy
Axel's StrategyEvent · RR · BP01-023
Soul
SoulSoul · SSS · SOUL-002
Pal Sphere
Pal SphereEvent · U · BP01-047

Cada jugador trae dos mazos. El mazo principal es de exactamente 50 cartas y el mazo de almas de exactamente 10. La construcción de mazos tiene tres límites más: un máximo de 4 cartas con el mismo nombre, un máximo de 8 cartas con el Icono de Suerte y un máximo de 2 colores en todo el mazo. Las cartas incoloras no cuentan para el límite de color y pueden ir en cualquier mazo.

Preparación

Baraja y decidid quién empieza. El jugador que va segundo coloca 1 carta de su mazo de almas en su área de almas como compensación. Ambos jugadores roban 5 cartas y pueden rehacer esa mano inicial una vez, empezando por el jugador que va primero. Después, ambos fijan su vida en 10.

Las cinco fases de un turno

  • Fase de Enderezar: endereza todas las cartas de tu base y de tu área de almas.
  • Fase de Robo: roba 1 carta. El jugador que va primero se la salta en su primer turno.
  • Fase de Almas: mueve 2 cartas de tu mazo de almas a tu área de almas.
  • Fase Principal: juega cartas, usa habilidades y combate, en cualquier orden y tantas veces como quieras.
  • Fase Final: todo el daño sobre Pals y estructuras vuelve a 0.

Las almas son tu recurso, y vuelven

Pagas las cartas girando almas, y cada alma se endereza de nuevo en tu Fase de Enderezar, así que las almas son una reserva que se renueva y no una moneda que se gasta. Ganas 2 por turno hasta el límite de tu mazo de almas de 10. Una vez por turno también puedes girar 3 almas enderezadas para robar una carta, lo cual es una regla básica del juego y no una habilidad de carta.

Los combates

Un Pal puede atacar el mismo turno en que se despliega. Puedes atacar al jugador rival, a una estructura rival o a un Pal rival que esté girado; los Pals enderezados no pueden ser atacados normalmente. Atacar gira a tu Pal. El defensor puede bloquear girando un Pal enderezado, lo que redirige el ataque hacia él. Dos Pals en combate se infligen daño igual a su poder, y todo aquello cuyo daño alcance su poder o durabilidad va al cementerio. Tu base admite hasta 5 Pals, sin límite de estructuras ni equipos.

Poder frente a golpe, y la comprobación de daño

Los Pals tienen dos números distintos. El poder es el daño que infligen a otros Pals y a las estructuras. El golpe es el daño que infligen a un jugador, y es lo que decide la mayoría de las partidas. Cuando un jugador recibe daño, voltea cartas de la parte superior de su propio mazo una a una, tantas como el valor de golpe. Si alguna carta volteada muestra el Icono de Suerte, el volteo se detiene y el daño se cancela por completo. En caso contrario, pierde esa cantidad de vida.

Esa comprobación de daño explica por qué importa el tope de 8 cartas con Icono de Suerte y por qué puedes perder por quedarte sin cartas: cada golpe que sobrevives te cuesta mazo. Un jugador pierde si su vida llega a 0 o si su mazo se queda vacío.

Dónde leer las reglas completas

Bushiroad publica en inglés las Reglas Completas, un Manual Rápido de una página y un tapete imprimible en su página oficial de reglas. Esta guía cubre el ciclo básico; las Reglas Completas cubren palabras clave como Provocar, Sigilo, Vigilancia y Asalto, además de los recursos Material e Ingrediente.

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