Tipos de carta del JCC de Palworld
Palworld usa cinco tipos de carta y una serie de números fáciles de confundir. Esto es lo que significa cada uno, según las Reglas Completas de Bushiroad.
Los cinco tipos de carta





- Pal: las criaturas que despliegas en tu base. Combaten y forman el núcleo de un mazo.
- Estructura: se despliega en tu base para dar efectos continuos. Los Pals pueden asignarse a trabajar en ellas.
- Equipo: se despliega para ayudar a tus Pals.
- Evento: cartas de un solo uso que resuelven un efecto y luego van al cementerio.
- Alma: las cartas de tu mazo de almas de 10, usadas para pagar costes.
Poder, durabilidad y golpe
El poder es el daño que un Pal inflige a otros Pals y a las estructuras, y también el umbral de daño que puede absorber antes de ir al cementerio. En una estructura ese mismo número se llama durabilidad. El golpe es un número aparte: el daño que ese Pal inflige a un jugador. Un Pal grande que gana intercambios en combate no es automáticamente un reloj rápido, porque son dos valores distintos.
Pals normales y Pals de la suerte
Los Pals tienen dos subtipos. Un Pal de la suerte lleva el Icono de Suerte, que no hace nada mientras está en el tablero pero cancela el daño entrante cuando se voltea desde lo alto de tu mazo durante una comprobación de daño. La construcción de mazos permite un máximo de 8.
Color, coste y elementos
Los colores son rojo, azul, verde y morado, indicados por el color de fondo del coste. Algunas cartas son incoloras, y las reglas son precisas: significa que no tienen ningún color asignado, no que su color sea «incoloro». Por eso entran en cualquier mazo sin ocupar uno de tus 2 espacios de color. Aparte, cada carta tiene uno de nueve elementos: Neutral, Fuego, Agua, Planta, Eléctrico, Tierra, Hielo, Oscuridad o Dragón. Neutral es un elemento real, no la ausencia de uno.
Aptitud de trabajo
Los Pals también llevan una aptitud de trabajo como Encender, Electricidad, Enfriar, Cosechar, Fabricar, Recolectar, Cultivar o Transportar, un guiño al videojuego. Es una etiqueta más que una mecánica por sí sola: no hace nada hasta que el texto de una carta la menciona, algo que las reglas marcan con corchetes angulares o comillas.
