Die Kartentypen im Palworld-Sammelkartenspiel

Palworld nutzt fünf Kartentypen und einige Zahlen, die man leicht verwechselt. Hier steht, was jede davon bedeutet, nach den Comprehensive Rules von Bushiroad.

Die fünf Kartentypen

Jormuntide Ignis – Savage Lava Dragon
Jormuntide Ignis – Savage Lava DragonPal · RR · BP01-001
Foxparks' Harness
Foxparks' HarnessGear · R · BP01-019
Axel's Strategy
Axel's StrategyEvent · RR · BP01-023
Mounted Machine Gun
Mounted Machine GunStructure · R · BP01-015
Soul
SoulSoul · SSS · SOUL-002
  • Pal: die Kreaturen, die du in deine Basis stellst. Sie kämpfen und bilden den Kern eines Decks.
  • Struktur: wird in deine Basis gestellt und liefert anhaltende Effekte. Pals können ihr zum Arbeiten zugewiesen werden.
  • Ausrüstung: wird ausgespielt, um deine Pals zu unterstützen.
  • Ereignis: Karten zum einmaligen Gebrauch, die einen Effekt auslösen und dann auf den Friedhof wandern.
  • Seele: die Karten in deinem 10 Karten starken Seelendeck, mit denen du Kosten bezahlst.

Stärke, Haltbarkeit und Schlag

Die Stärke ist der Schaden, den ein Pal anderen Pals und Strukturen zufügt, und zugleich die Schadensschwelle, die er verträgt, bevor er auf den Friedhof geht. Bei einer Struktur heißt derselbe Wert Haltbarkeit. Der Schlag ist ein eigener Wert: der Schaden, den dieser Pal einer Person zufügt. Ein großer Pal, der Kämpfe gut übersteht, setzt die Gegenseite nicht automatisch schnell unter Druck, denn das sind zwei verschiedene Werte.

Normale Pals und Glücks-Pals

Pals gibt es in zwei Untertypen. Ein Glücks-Pal trägt das Glückssymbol, das auf dem Spielfeld nichts bewirkt, aber eingehenden Schaden verhindert, wenn er bei einer Schadensprüfung von deinem Deck aufgedeckt wird. Der Deckbau erlaubt höchstens 8 davon.

Farbe, Kosten und Elemente

Die Farben sind Rot, Blau, Grün und Lila, erkennbar an der Hintergrundfarbe der Kosten. Manche Karten sind farblos, und die Regeln sind hier genau: Das heißt, ihnen ist keine Farbe zugewiesen, und nicht, dass ihre Farbe „farblos“ wäre. Deshalb passen sie in jedes Deck, ohne einen deiner 2 Farbplätze zu belegen. Davon getrennt trägt jede Karte eines von neun Elementen: Neutral, Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Boden, Eis, Finsternis oder Drache. Neutral ist ein echtes Element und nicht das Fehlen eines Elements.

Arbeitseignung

Pals tragen außerdem eine Arbeitseignung wie Entzünden, Elektrizität, Kühlen, Ernten, Handwerk, Sammeln, Landwirtschaft oder Transport, als Anspielung auf das Videospiel. Das ist eher eine Kennzeichnung als eine eigenständige Mechanik: Sie bewirkt nichts, bis ein Kartentext sich darauf bezieht, was die Regeln mit Eckklammern oder Anführungszeichen kennzeichnen.

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