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Mapeamento de Prêmios: Planejando Sua Corrida de Seis Prêmios
Toda partida de Pokémon é uma corrida por seis prêmios. O mapeamento de prêmios é planejar os nocautes que te levam lá mais rápido, enquanto faz seu oponente pegar o caminho lento.
O que é o mapeamento de prêmios
Você ganha uma partida de Pokémon pegando todos os seus seis prêmios, e você pega prêmios nocauteando os Pokémon do oponente. O mapeamento de prêmios é o hábito de planejar essa sequência de nocautes com antecedência: quais Pokémon você vai nocautear, em que ordem e quantos prêmios cada um te dá. Em vez de atacar o que estiver na sua frente, você trabalha de trás para frente a partir do seis e pergunta qual caminho de nocautes te leva lá no menor número de turnos.
Bons jogadores mapeiam os dois lados do campo. Eles planejam sua própria rota até seis prêmios, e também acompanham quantos nocautes o oponente precisa e como você está facilitando para ele. A partida é uma corrida, e uma corrida é sobre velocidade relativa. Pegar seus prêmios um turno mais rápido que o oponente é o objetivo inteiro.
Valores de prêmios
Nem todo nocaute vale o mesmo número de prêmios. O valor de um Pokémon quando é nocauteado é o que torna o mapeamento de prêmios possível, e o que você escolhe colocar no seu banco muda a matemática do oponente tanto quanto a sua.
- Pokémon de um prêmio dão um prêmio quando nocauteados. Eles batem por menos mas custam ao oponente mais nocautes para vencer.
- Pokémon de dois prêmios, como Pokémon ex, dão dois prêmios. Tendem a bater mais forte e ter mais HP, mas cada um que o oponente nocauteia o move um terço do caminho para a vitória.
- Pokémon de três prêmios dão três prêmios. São as maiores ameaças e as maiores fragilidades ao mesmo tempo: nocautear um é metade da partida.
Exemplos de cartas reais
Como um único nocaute de múltiplos prêmios pode mexer tanto na corrida, o que você coloca no banco importa enormemente. Colocar um Pokémon de dois prêmios no banco cedo, antes de precisar dele, entrega ao oponente um alvo fácil que vale dois prêmios. Os prêmios que você cede são decididos em grande parte por quais Pokémon você expõe, não apenas por quais são atacados.
Mapas comuns
Uma vez que você conhece os valores de prêmios, os prêmios se resolvem em alguns padrões comuns. Se seu deck ataca principalmente com Pokémon de dois prêmios, seu mapa muitas vezes é o 2-2-2: três nocautes de dois prêmios cada te leva a seis. Se você mistura atacantes de um prêmio e de múltiplos prêmios, pode rodar um mapa 1-1-2-2, pegando alguns nocautes baratos de um prêmio cedo enquanto se monta, e depois fechando com os maiores. O mapa que você busca depende do que seu deck consegue nocautear de forma confiável e de quantos turnos cada nocaute leva. Conhecer seu próprio mapa mais comum te diz de quantos ataques você realmente precisa para ganhar, o que te diz quanto tempo você tem.
O mapa também te diz quando você está no relógio. Se sua rota até seis precisa de três nocautes e você só conseguiu um até a metade da partida, você sabe que está atrasado no tempo e precisa achar uma linha mais rápida ou perturbar o oponente. Se seu mapa está a dois grandes nocautes de seis e o oponente está a quatro pequenos, você está na frente e pode se dar ao luxo de jogar com segurança. Ler os dois mapas lado a lado transforma uma noção vaga de quem está ganhando numa contagem concreta de quem chega a seis primeiro.
Pegar um agora ou montar o nocaute maior?
Você pode nocautear um Pokémon de um prêmio danificado neste turno por um prêmio, te colocando em três prêmios pegos. Ou você pode usar Boss's Orders para arrastar um Pokémon ex de dois prêmios e montar um nocaute nele no próximo turno por dois. Se você pegar o de um prêmio agora, está num ritmo 1-1-2-2 que precisa de mais três turnos. Se em vez disso você pressionar o ex, pode chegar a seis num ritmo 2-2-2 em mais dois nocautes. Percorra a contagem das duas formas: a linha que chega a seis em menos ataques seus, dado o que o oponente pode fazer de volta, geralmente é a certa.
Forçando o mapa ruim
O outro lado de planejar sua própria rota é fazer o oponente pegar a lenta. Se você ataca com Pokémon de um prêmio, o oponente tem que nocautear seis deles para ganhar, enquanto um deck cheio de atacantes de dois prêmios só precisa perder três Pokémon para perder a partida. Essa é a ideia por trás da chamada linha de sete prêmios: ao forçar o oponente a gastar nocautes extras em alvos baratos, você pode efetivamente fazer com que ele pegue mais prêmios do que a partida deveria exigir antes de fechá-la. Efeitos de gust ajudam você a controlar isso do seu lado também, deixando você abater um Pokémon de suporte chave de um prêmio por um prêmio barato, ou puxar um alvo que se encaixa no seu mapa em vez daquele que o oponente quer defender. Forçar o mapa ruim é fazer com que cada nocaute do oponente valha menos progresso do que cada um dos seus.
Erros comuns
- Colocar no banco Pokémon de múltiplos prêmios que você ainda não precisa, entregando ao oponente alvos fáceis de dois e três prêmios.
- Ignorar a contagem de prêmios do oponente e entrar num nocaute que o deixa fechar a partida.
- Trocar para baixo sem motivo: ceder um Pokémon de dois prêmios para nocautear um de um prêmio quando você não precisava.
Como isso se conecta à construção de deck
Seu mapa de prêmios é decidido na etapa de construção do deck tanto quanto na mesa. A mistura de atacantes de um prêmio e de múltiplos prêmios que você escolhe determina quais mapas estão sequer disponíveis para você, e quantos efeitos de gust como Boss's Orders você roda determina com que frequência você consegue alcançar além do Pokémon ativo para pegar o prêmio que realmente quer. Um deck sem opções de um prêmio nunca pode rodar o mapa lento que pune o oponente, e um deck com poucos efeitos de gust muitas vezes não consegue forçar o nocaute do qual seu mapa depende. Decida qual corrida de prêmios você quer rodar, depois construa as quantidades de atacantes e de gust que te permitem rodá-la.
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