프라이즈 매핑: 6프라이즈 경주 계획하기
포켓몬의 모든 게임은 6프라이즈를 향한 경주입니다. 프라이즈 매핑은 그곳에 가장 빨리 도달하는 기절을 계획하면서, 동시에 상대를 느린 길로 몰아넣는 것입니다.
프라이즈 매핑이란
포켓몬 게임은 자신의 프라이즈 6장을 모두 가져가면 이기고, 프라이즈는 상대 포켓몬을 기절시켜 가져갑니다. 프라이즈 매핑은 그 기절 순서를 미리 계획하는 습관입니다: 어떤 포켓몬을, 어떤 순서로 기절시킬지, 그리고 각각이 몇 장의 프라이즈를 주는지 말이죠. 눈앞에 있는 것을 무작정 공격하는 대신, 6에서 거꾸로 거슬러 올라가 어떤 기절 경로가 가장 적은 턴으로 그곳에 도달하는지를 묻습니다.
좋은 플레이어는 보드의 양쪽을 모두 매핑합니다. 자신의 6프라이즈 경로를 계획하고, 동시에 상대가 몇 번의 기절이 필요한지와 자신이 그것을 얼마나 쉽게 만들어주고 있는지도 추적합니다. 게임은 경주이고, 경주는 상대 속도에 관한 것입니다. 상대보다 한 턴 빨리 프라이즈를 가져가는 것이 목표 전부입니다.
프라이즈 값
모든 기절이 같은 수의 프라이즈를 주는 것은 아닙니다. 포켓몬이 기절했을 때의 값이 프라이즈 매핑을 가능하게 하며, 벤치에 무엇을 두기로 선택하는지가 자신의 계산만큼이나 상대의 계산도 바꿉니다.
- 싱글 프라이즈 포켓몬은 기절 시 프라이즈 1장을 내줍니다. 타격은 약하지만 상대가 이기려면 더 많은 기절을 들이게 합니다.
- 투 프라이즈 포켓몬, 예를 들어 포켓몬 ex는 프라이즈 2장을 내줍니다. 더 세게 치고 HP도 높은 편이지만, 상대가 하나 기절시킬 때마다 승리의 3분의 1만큼 다가갑니다.
- 쓰리 프라이즈 포켓몬은 프라이즈 3장을 내줍니다. 가장 큰 위협이자 동시에 가장 큰 약점입니다: 하나를 기절시키는 것이 게임의 절반입니다.
멀티 프라이즈 기절 한 번이 경주를 그토록 크게 흔들 수 있기 때문에, 무엇을 벤치에 두는지가 엄청나게 중요합니다. 필요해지기도 전에 투 프라이즈 포켓몬을 일찍 벤치에 두면, 상대에게 프라이즈 2장짜리 쉬운 표적을 넘겨주는 셈입니다. 내주는 프라이즈는 어떤 포켓몬이 공격받는지가 아니라, 주로 어떤 포켓몬을 노출시키는지에 따라 결정됩니다.
흔한 맵
프라이즈 값을 알고 나면, 프라이즈는 몇 가지 흔한 패턴으로 정리됩니다. 덱이 주로 투 프라이즈 포켓몬으로 공격한다면, 맵은 흔히 2-2-2입니다: 각 2프라이즈짜리 기절 세 번이면 6에 도달합니다. 싱글 프라이즈와 멀티 프라이즈 어태커를 섞는다면, 1-1-2-2 맵을 굴릴 수도 있습니다. 세팅하는 동안 값싼 싱글 프라이즈 기절 몇 번을 일찍 가져가고, 그다음 더 큰 기절로 마무리하는 식이죠. 목표로 삼는 맵은 덱이 안정적으로 무엇을 기절시킬 수 있는지와 각 기절에 몇 턴이 걸리는지에 달려 있습니다. 자신의 가장 흔한 맵을 아는 것은 이기는 데 실제로 몇 번의 공격이 필요한지를 알려주고, 그것은 시간이 얼마나 있는지를 알려줍니다.
맵은 또한 언제 시간에 쫓기는지도 알려줍니다. 6으로 가는 경로에 기절 세 번이 필요한데 게임 중반까지 한 번만 성공했다면, 템포에서 뒤처진 것이고 더 빠른 라인을 찾거나 상대를 방해해야 한다는 것을 압니다. 자신의 맵이 6까지 큰 기절 두 번 남았고 상대는 작은 기절 네 번 남았다면, 앞서 있는 것이고 안전하게 플레이할 여유가 있습니다. 두 맵을 나란히 읽으면, 누가 이기고 있는지에 대한 막연한 느낌이 누가 먼저 6에 도달하는지에 대한 구체적인 계산으로 바뀝니다.
지금 하나를 가져갈까, 아니면 더 큰 기절을 세팅할까?
이번 턴에 데미지를 입은 싱글 프라이즈 포켓몬을 기절시켜 1프라이즈를 가져가면, 가져간 프라이즈가 3장이 됩니다. 아니면 Boss's Orders로 투 프라이즈 포켓몬 ex를 끌어내 다음 턴에 그것을 기절시킬 세팅을 해서 2장을 가져갈 수도 있습니다. 지금 싱글을 가져가면 세 턴이 더 필요한 1-1-2-2 페이스입니다. 대신 ex를 압박하면, 두 번의 기절로 2-2-2 페이스로 6에 도달할 수 있습니다. 양쪽 계산을 모두 따져보세요: 상대가 되받아칠 수 있는 것을 고려할 때, 자신의 공격을 더 적게 들여 6에 도달하는 라인이 보통 옳은 선택입니다.
나쁜 맵 강요하기
자신의 경로를 계획하는 것의 반대편은 상대가 느린 경로를 택하게 만드는 것입니다. 싱글 프라이즈 포켓몬으로 공격하면 상대는 이기기 위해 여섯 마리를 기절시켜야 하지만, 투 프라이즈 어태커로 가득한 덱은 세 마리만 잃어도 게임을 집니다. 이것이 이른바 세븐 프라이즈 라인의 발상입니다: 상대가 값싼 표적에 추가 기절을 쓰게 강요함으로써, 상대가 게임을 끝내기 전에 사실상 게임이 요구하는 것보다 더 많은 프라이즈를 가져가게 만들 수 있습니다. 강제 교체 효과는 자신 쪽에서도 이것을 통제하게 도와주어, 핵심 싱글 프라이즈 서포트 포켓몬을 값싼 프라이즈로 골라내거나, 상대가 지키고 싶어 하는 표적 대신 자신의 맵에 맞는 표적을 끌어낼 수 있게 합니다. 나쁜 맵 강요하기는 상대의 기절 하나하나를 자신의 기절보다 더 적은 진척으로 만드는 것입니다.
흔한 실수
- 아직 필요 없는 멀티 프라이즈 포켓몬을 벤치에 두어, 상대에게 쉬운 2프라이즈, 3프라이즈 표적을 넘겨줌.
- 상대의 프라이즈 수를 무시하고, 상대가 게임을 끝내게 해주는 기절에 걸어 들어감.
- 이유 없이 손해 보는 거래를 함: 그럴 필요가 없는데도 싱글 프라이즈 하나를 기절시키려고 투 프라이즈 포켓몬을 내줌.
이것이 덱 빌딩과 어떻게 연결되는가
프라이즈 맵은 테이블에서만큼이나 덱 빌딩 단계에서 결정됩니다. 선택한 싱글 프라이즈와 멀티 프라이즈 어태커의 조합이 애초에 어떤 맵을 쓸 수 있는지를 결정하고, Boss's Orders 같은 강제 교체 효과를 몇 장 넣는지가 배틀 자리 너머로 손을 뻗어 실제로 원하는 프라이즈를 얼마나 자주 가져갈 수 있는지를 결정합니다. 싱글 프라이즈 선택지가 없는 덱은 결코 느리고 상대를 벌하는 맵을 굴릴 수 없고, 강제 교체 효과가 부족한 덱은 맵이 의존하는 기절을 강요하지 못하는 경우가 많습니다. 어떤 프라이즈 경주를 굴리고 싶은지 정한 다음, 그것을 굴릴 수 있게 해주는 어태커와 강제 교체 매수를 짜세요.




