Mapeo de Premios: Planificando tu Carrera de Seis Premios

Cada partida de Pokémon es una carrera por seis premios. El mapeo de premios es planificar los nocauts que te llevan allí más rápido, mientras haces que tu oponente tome la ruta lenta.

Qué es el mapeo de premios

Ganas una partida de Pokémon tomando los seis premios, y tomas premios noqueando a los Pokémon del oponente. El mapeo de premios es el hábito de planificar esa secuencia de nocauts por adelantado: a qué Pokémon vas a noquear, en qué orden y cuántos premios te da cada uno. En lugar de atacar lo que tengas enfrente, trabajas hacia atrás desde seis y preguntas qué camino de nocauts te lleva allí en la menor cantidad de turnos.

Los buenos jugadores mapean ambos lados del tablero. Planifican su propia ruta a seis premios, y también rastrean cuántos nocauts necesita el oponente y qué tan fácil se lo estás poniendo. La partida es una carrera, y una carrera trata de velocidad relativa. Tomar tus premios un turno más rápido que el oponente es el objetivo entero.

Valores de premio

No todos los nocauts valen la misma cantidad de premios. El valor de un Pokémon cuando es noqueado es lo que hace posible el mapeo de premios, y lo que eliges poner en tu banca cambia los cálculos del oponente tanto como los tuyos.

  • Los Pokémon de un premio dan un premio al ser noqueados. Golpean por menos pero le cuestan al oponente más nocauts para vencerlos.
  • Los Pokémon de dos premios, como los Pokémon ex, dan dos premios. Tienden a golpear más fuerte y a tener más PS, pero cada uno que el oponente noquea lo mueve un tercio del camino hacia la victoria.
  • Los Pokémon de tres premios dan tres premios. Son a la vez las mayores amenazas y las mayores vulnerabilidades: noquear uno es la mitad de la partida.

Como un solo nocaut de varios premios puede inclinar tanto la carrera, lo que pones en banca importa enormemente. Poner un Pokémon de dos premios en la banca temprano, antes de que lo necesites, le entrega al oponente un objetivo fácil que vale dos premios. Los premios que cedes los decide en gran medida qué Pokémon expones, no solo cuáles son atacados.

Mapas comunes

Una vez que conoces los valores de premio, los premios se resuelven en unos pocos patrones comunes. Si tu mazo ataca sobre todo con Pokémon de dos premios, tu mapa suele ser el 2-2-2: tres nocauts de dos premios cada uno te llevan a seis. Si mezclas atacantes de un premio y de varios premios, podrías llevar un mapa 1-1-2-2, tomando un par de nocauts baratos de un premio temprano mientras te preparas, y luego cerrando con otros más grandes. El mapa al que apuntas depende de lo que tu mazo pueda noquear de forma fiable y de cuántos turnos lleva cada nocaut. Conocer tu propio mapa más común te dice cuántos ataques necesitas realmente para ganar, lo que te dice cuánto tiempo tienes.

El mapa también te dice cuándo estás contra reloj. Si tu ruta a seis necesita tres nocauts y solo has conseguido uno a mitad de partida, sabes que vas por detrás en ritmo y necesitas encontrar una línea más rápida o disrumpir al oponente. Si tu mapa está a dos grandes nocauts de seis y el oponente a cuatro pequeños, vas por delante y puedes permitirte jugar seguro. Leer los dos mapas lado a lado convierte una sensación vaga de quién va ganando en un conteo concreto de quién llega a seis primero.

¿Tomar uno ahora o preparar el nocaut más grande?

Puedes noquear este turno a un Pokémon de un premio dañado por un premio, dejándote en tres premios tomados. O puedes usar Boss's Orders para arrastrar a un Pokémon ex de dos premios y preparar un nocaut sobre él el próximo turno por dos. Si tomas el de un premio ahora, vas a un ritmo 1-1-2-2 que necesita tres turnos más. Si en cambio presionas al ex, puedes llegar a seis con un ritmo 2-2-2 en dos nocauts más. Recorre el conteo de ambas formas: la línea que llega a seis en menos de tus propios ataques, dado lo que el oponente puede responder, suele ser la correcta.

Cuenta ambos mapas de premios cada turno, no solo el tuyo. Saber que el oponente está a un nocaut de ganar cambia qué intercambios estás dispuesto a hacer, y es lo más fácil de olvidar cuando estás concentrado en tu propio plan.

Forzar el mal mapa

La otra cara de planificar tu propia ruta es hacer que el oponente tome la lenta. Si atacas con Pokémon de un premio, el oponente tiene que noquear seis de ellos para ganar, mientras que un mazo lleno de atacantes de dos premios solo necesita perder tres Pokémon para perder la partida. Esta es la idea detrás de la llamada línea de siete premios: al obligar al oponente a gastar nocauts extra en objetivos baratos, puedes efectivamente hacer que tome más premios de los que la partida debería requerir antes de que la cierre. Los efectos de arrastre también te ayudan a controlar esto de tu lado, dejándote eliminar un Pokémon de apoyo clave de un premio por un premio barato, o sacar un objetivo que encaje en tu mapa en lugar del que el oponente quiere defender. Forzar el mal mapa trata de hacer que cada uno de los nocauts del oponente valga menos progreso que cada uno de los tuyos.

Errores comunes

  • Poner en banca Pokémon de varios premios que aún no necesitas, entregando al oponente objetivos fáciles de dos y tres premios.
  • Ignorar el conteo de premios del oponente y caminar hacia un nocaut que le permite cerrar la partida.
  • Intercambiar a la baja sin razón: ceder un Pokémon de dos premios para noquear a uno de un premio cuando no tenías que hacerlo.

Cómo se conecta esto con la construcción de mazos

Tu mapa de premios se decide en la etapa de construcción tanto como en la mesa. La mezcla de atacantes de un premio y de varios premios que elijas determina qué mapas están siquiera disponibles para ti, y cuántos efectos de arrastre como Boss's Orders llevas determina con qué frecuencia puedes alcanzar más allá del Pokémon activo para tomar el premio que realmente quieres. Un mazo sin opciones de un premio nunca puede llevar el mapa lento que castiga al oponente, y un mazo escaso en efectos de arrastre a menudo no puede forzar el nocaut del que depende su mapa. Decide qué carrera de premios quieres correr, y luego construye las cantidades de atacantes y de arrastre que te dejen correrla.

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