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Preiskartenplanung: Dein Sechs-Preiskarten-Rennen planen
Jedes Pokémon-Spiel ist ein Rennen um sechs Preiskarten. Preiskartenplanung bedeutet, die Knockouts zu planen, die dich am schnellsten dorthin bringen, während du deinen Gegner auf die langsame Route schickst.
Was Preiskartenplanung ist
Du gewinnst ein Pokémon-Spiel, indem du alle sechs deiner Preiskarten nimmst, und du nimmst Preiskarten, indem du die Pokémon des Gegners besiegst. Preiskartenplanung ist die Gewohnheit, diese Knockout-Reihenfolge im Voraus zu planen: welche Pokémon du besiegst, in welcher Reihenfolge und wie viele Preiskarten dir jedes davon bringt. Statt anzugreifen, was gerade vor dir steht, rechnest du von sechs rückwärts und fragst, welcher Pfad von Knockouts dich in den wenigsten Zügen dorthin bringt.
Gute Spieler planen beide Seiten des Spielfelds. Sie planen ihre eigene Route zu sechs Preiskarten und verfolgen außerdem, wie viele Knockouts der Gegner braucht und wie leicht du es ihm machst. Das Spiel ist ein Rennen, und bei einem Rennen geht es um relative Geschwindigkeit. Deine Preiskarten einen Zug schneller zu nehmen als der Gegner ist das ganze Ziel.
Preiskartenwerte
Nicht jeder Knockout ist gleich viele Preiskarten wert. Der Wert eines Pokémon bei seinem Knockout ist das, was Preiskartenplanung möglich macht, und was du auf deine Bank legst, verändert die Rechnung des Gegners genauso wie deine eigene.
- Einzel-Preis-Pokémon geben beim Knockout eine Preiskarte her. Sie treffen schwächer, kosten den Gegner aber mehr Knockouts zum Sieg.
- Zwei-Preis-Pokémon, etwa Pokémon ex, geben zwei Preiskarten her. Sie treffen meist härter und haben mehr KP, aber jeder davon, den der Gegner besiegt, bringt ihn ein Drittel näher an den Sieg.
- Drei-Preis-Pokémon geben drei Preiskarten her. Sie sind zugleich die größten Bedrohungen und die größten Schwachstellen: einen davon zu besiegen ist das halbe Spiel.
Echte Kartenbeispiele
Weil ein einzelner Mehrfach-Preis-Knockout das Rennen so weit kippen kann, ist es enorm wichtig, was du auf die Bank legst. Ein Zwei-Preis-Pokémon früh auf die Bank zu stellen, bevor du es brauchst, schenkt dem Gegner ein leichtes Ziel im Wert von zwei Preiskarten. Die Preiskarten, die du hergibst, werden größtenteils dadurch entschieden, welche Pokémon du aussetzt, nicht nur dadurch, welche angegriffen werden.
Häufige Pläne
Sobald du die Preiskartenwerte kennst, ordnen sich Preiskarten in ein paar verbreitete Muster. Wenn dein Deck überwiegend mit Zwei-Preis-Pokémon angreift, ist dein Plan oft der 2-2-2: drei Knockouts zu je zwei Preiskarten bringen dich auf sechs. Wenn du Einzel-Preis- und Mehrfach-Preis-Angreifer mischst, fährst du vielleicht einen 1-1-2-2-Plan, nimmst beim Aufbau früh ein paar billige Einzel-Preis-Knockouts und schließt dann mit größeren ab. Der angestrebte Plan hängt davon ab, was dein Deck zuverlässig besiegen kann und wie viele Züge jeder Knockout braucht. Deinen eigenen häufigsten Plan zu kennen verrät dir, wie viele Angriffe du tatsächlich zum Sieg brauchst, was dir wiederum sagt, wie viel Zeit du hast.
Der Plan sagt dir auch, wann du unter Zeitdruck stehst. Wenn deine Route zu sechs drei Knockouts braucht und du zur Spielmitte erst einen gelandet hast, weißt du, dass du beim Tempo zurückliegst und eine schnellere Linie finden oder den Gegner stören musst. Wenn dein Plan zwei große Knockouts von sechs entfernt ist und der Gegner vier kleine, liegst du vorn und kannst es dir leisten, sicher zu spielen. Die beiden Pläne nebeneinander zu lesen verwandelt ein vages Gefühl, wer gewinnt, in eine konkrete Zählung, wer zuerst sechs erreicht.
Jetzt eine nehmen oder den größeren Knockout vorbereiten?
Du kannst diesen Zug ein angeschlagenes Einzel-Preis-Pokémon für eine Preiskarte besiegen und stehst damit bei drei genommenen Preiskarten. Oder du nutzt Boss's Orders, um ein Zwei-Preis-Pokémon ex hervorzuholen, und bereitest darauf nächsten Zug einen Knockout für zwei vor. Nimmst du jetzt die einzelne, bist du auf einem 1-1-2-2-Tempo, das noch drei Züge braucht. Setzt du stattdessen das ex unter Druck, erreichst du sechs auf einem 2-2-2-Tempo in zwei weiteren Knockouts. Geh die Zählung in beide Richtungen durch: die Linie, die sechs in weniger eigenen Angriffen erreicht, angesichts dessen, was der Gegner zurückmachen kann, ist meist die richtige.
Den schlechten Plan erzwingen
Die Kehrseite des Planens der eigenen Route ist, den Gegner auf die langsame zu zwingen. Wenn du mit Einzel-Preis-Pokémon angreifst, muss der Gegner sechs davon besiegen, um zu gewinnen, während ein Deck voller Zwei-Preis-Angreifer nur drei Pokémon verlieren muss, um das Spiel zu verlieren. Das ist die Idee hinter der sogenannten Sieben-Preiskarten-Linie: indem du den Gegner zwingst, zusätzliche Knockouts an billige Ziele zu verschwenden, kannst du ihn effektiv mehr Preiskarten nehmen lassen, als das Spiel verlangen sollte, bevor er es überhaupt abschließt. Hervorhol-Effekte helfen dir, auch auf deiner Seite die Kontrolle zu behalten, sodass du ein wichtiges Einzel-Preis-Unterstützungs-Pokémon für eine billige Preiskarte abräumen oder ein Ziel hervorholen kannst, das zu deinem Plan passt, statt das, das der Gegner verteidigen will. Den schlechten Plan zu erzwingen heißt, jeden Knockout des Gegners weniger Fortschritt wert zu machen als jeden deiner eigenen.
Häufige Fehler
- Mehrfach-Preis-Pokémon auf die Bank legen, die du noch nicht brauchst, und dem Gegner so leichte Zwei- und Drei-Preis-Ziele schenken.
- Die Preiskartenzahl des Gegners ignorieren und in einen Knockout laufen, der ihn das Spiel abschließen lässt.
- Grundlos nach unten tauschen: ein Zwei-Preis-Pokémon hergeben, um ein Einzel-Preis-Pokémon zu besiegen, obwohl du nicht musstest.
Wie das mit dem Deckbau zusammenhängt
Dein Preiskartenplan wird in der Deckbauphase ebenso entschieden wie am Tisch. Die Mischung aus Einzel-Preis- und Mehrfach-Preis-Angreifern, die du wählst, bestimmt, welche Pläne dir überhaupt offenstehen, und wie viele Hervorhol-Effekte wie Boss's Orders du führst, bestimmt, wie oft du am aktiven Pokémon vorbeigreifen kannst, um die Preiskarte zu nehmen, die du wirklich willst. Ein Deck ohne Einzel-Preis-Optionen kann nie den langsamen, den Gegner bestrafenden Plan fahren, und ein Deck mit zu wenigen Hervorhol-Effekten kann oft nicht den Knockout erzwingen, von dem sein Plan abhängt. Entscheide, welches Preiskartenrennen du fahren willst, und baue dann die Angreifer- und Hervorhol-Anzahlen, die es dir erlauben, es zu fahren.
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